GAMIFICACIÓN
Tal y como nos cuenta Isaac J. Pérez López, gamificar es una estrategia metodológica que consiste en el desarrollo de entornos lúdicos en ámbitos que, a priori, no lo son, como por ejemplo la educación y tienen como finalidad el incrementar la motivación del alumnado y promover comportamientos deseados.
Consiste en aprovechar los principios y principales elementos motivadores de los juegos en la adaptación de una película o serie para construir experiencias de aprendizaje realmente significativas y motivadoras para el alumnado

Aspectos clave de la gamificación
- Oportunidad -> aprendizaje significativo
- Campaña de intriga -> curiosidad
- Aventura > no se estigmatiza el error, sino que se promueven
- Estreno -> emoción y atención (forma parte de la aventura)
- Experiencia -> participación activa, feedback, consolidación de lo aprendido (forma parte de la aventura)
- Tic -> significatividad
- Guinda -> emoción
- Disparadores de la motivación -> motivación
Relación entre profesores y videojuegos
- La asignatura a cursar por el profesor se corresponde con la historia en la que se sumerge al alumnado.
- Los alumnos se convierten en los personajes de la historia.
- Los temas a cursar son las pantallas que han de pasar los personajes.
- Las actividades se presentarán como retos para el alumnado, que tendrán que ir superando para avanzar.
- La nota final de la asignatura será el premio final del juego propuesto.