GAMIFICACIÓN

Tal y como nos cuenta Isaac J. Pérez López, gamificar es una estrategia metodológica que consiste en el desarrollo de entornos lúdicos en ámbitos que, a priori, no lo son, como por ejemplo la educación y tienen como finalidad el incrementar la motivación del alumnado y promover comportamientos deseados.

Consiste en aprovechar los principios y principales elementos motivadores de los juegos en la adaptación de una película o serie para construir experiencias de aprendizaje realmente significativas y motivadoras para el alumnado



Aspectos clave de la gamificación 

  • Oportunidad -> aprendizaje significativo
  • Campaña de intriga -> curiosidad
  • Aventura > no se estigmatiza el error, sino que se promueven
  • Estreno -> emoción y atención (forma parte de la aventura)
  • Experiencia -> participación activa, feedback, consolidación de lo aprendido (forma parte de la aventura)
  • Tic -> significatividad 
  • Guinda -> emoción
  • Disparadores de la motivación -> motivación

Relación entre profesores y videojuegos

  • La asignatura a cursar por el profesor se corresponde con la historia en la que se sumerge al alumnado.
  • Los alumnos se convierten en los personajes de la historia.
  • Los temas a cursar son las pantallas que han de pasar los personajes.
  • Las actividades se presentarán como retos para el alumnado, que tendrán que ir superando para avanzar.
  • La nota final de la asignatura será el premio final del juego propuesto.

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